Culture | 10.04.2012

Des nounours à  l’EPFL

500 rôlistes se sont retrouvés pour Orc'idée, version 'Trô meugnon': plongeon dans l'univers des jeux de rôle.
Quand Cthulhu rencontre Hello Kitty (images: www.orcidee.ch) Des joueurs concentrés pour les explications des règles Des joueurs en pleine action Des joueurs en pleine action

Des longs cheveux; des crânes dégarnis, petits ou grands; des barbes de trois jours, trois mois ou même trois décennies; des T-shirts effet « tu as vu son T-shirt? »; des têtes pâles et soudain des bisounours, des Hello Kitty, des coeurs et du rose, beaucoup de rose.

Bonjour, vous participez au concours de déguisement?

Oui. On est un écolier, une petite fille en pyjama, une peluche et une demi-douzaine de Schtroumpfs guidés par le Schtroumpf travesti.

 

Pour la douzième édition d’Orc’idée, les « orgas » on voulu montrer que les geeks peuvent devenir des êtres sympathiques, et même mignons, avec un peu de teinture et de velours rose. Apparemment, cela n’a pas gêné les habitués de la plus grande convention de jeux de rôle de Suisse romande, qui ont une fois de plus rempli les entourages du Satellite, à  l’EPFL. Au total, environ 500 rôlistes se sont donné rendez-vous le weekend du 31 mars pour donner libre cours à  leur passion.

 

Pour ceci, ils ont transformé le site en une sorte de labyrinthe de panneaux, des murs improvisés formant une série infinie d’espaces de jeu. Mais ces petits 10 m2 renferment chacun des mondes entiers et différents les uns des autres, distribués en parties. Des histoires créées avec la seule aide d’un crayon, éventuellement d’une gomme, quelques dizaines de dés et des fiches abstraites de personnages.

 

Ces deux derniers éléments sont, en fait, les petits trésors de tout rôliste averti. En effet, les tables étaient encombrées par des bourses en cuir remplies de petits polygones de toutes formes et toutes couleurs. Oui, les dés peuvent atteindre vingt faces et un joueur peut en posséder des dizaines, voire même plus.

 

La fiche de personnage est, quant à  elle, vitale dans un univers centré sur les rôles. Derrière chaque joueur se cache un héros définit par des caractéristiques et compétences propres, qui peuvent aller de l’acrobatie à  la psychologie, en passant par l’escalade ou le déguisement. Par exemple, l’acrobatie permet au petit elfe Glandor de sauter agilement par dessus un orque puant pour atteindre le médaillon de jade. Le déguisement permettrait au voleur du groupe de se faire passer pour un prêtre afin d’infiltrer le monastère.

 

Mais qu’est-ce qui pousse ces gens à  passer de longues heures assis autour d’une table, sans même un plateau, dans certains cas, en élucubrations et rêveries variées? « C’est un bon moyen de s’échapper du quotidien, de se défouler sans pour autant déranger les autres » affirme Nathalie, une poupée rose à  couettes faisant partie de l’organisation de l’événement.

 

On les qualifie souvent de « moches, bigleux, boutonneux, timides et introvertis », toujours selon la poupée, comme en témoigne de nos jours la série The Big Bang Theory (« and all started with the big Bang. Bang! »). Celle-ci nous met dans la peau de quatre geeks rôlistes et de leur blonde voisine, Penny, chacun d’eux incarnant les principaux clichés existant autour de cette culture.

 

Effectivement, c’est assez évident qu’il faut un minimum d’intelligence numérique pour suivre sans problème une partie. Surtout, il faut avoir une grande motivation pour devenir quelqu’un d’autre, d’où surement l’amour pour le déguisement et l’interprétation. Mais attention les amants du défoulement: il ne faut pas plaisanter avec certains rôlistes sur les règles du jeu. Lorsque j’ai demandé le pourquoi de la longue durée de la partie que deux messieurs faisaient autour d’un champ de bataille en papier mâché, on m’a répondu qu’ils pouvaient passer une grande demi-heure à  déterminer si une figurine avançait de 3.5 ou de 4 centimètres.

 

En reprenant The Big Bang Theory comme la référence actuelle pour les non-initiés, elle introduit très efficacement un phénomène chez les rôlistes: le syndrome de la petite amie. Ceci apparaît lorsqu’un des joueurs amène sa petite amie dans une partie. Dans la plupart des cas, cette dernière ne comprendra les règles d’un tout déjà  commencé.

 

Malheureusement -et nous voilà  en plein dans une réalité du monde des jeux de rôle- pour beaucoup ce sera le seul contact avec une rôliste. Si les filles adorent les jeux de rôle « primitif» comme jouer au papa et à  la maman dans leur enfance, ce n’est pas forcément le cas avec ces jeux de société. Sur ce point, la poupée en rose, elle-même rôliste depuis ses quatorze ans, signale comme possible cause la «peur du ridicule », qui serait plus présente chez les filles.

 

En effet, même si elles sont de plus en plus nombreuses à  rejoindre les compagnies de mercenaires et les gardes royales d’elfes, les filles restent en minorité évidente. En discutant avec elles, il s’avère que quelques unes choisissent de ne jouer que des personnages masculins, histoire d’éviter les commentaires indésirables visant le sexe féminin ou, à  l’autre extrême, l’ignorance absolue de la part des autres joueurs. Moi-même, en tant que joueuse, j’ai expérimenté ce traitement différentiel au premier degré en participant dans l’une des 75 parties organisées pendant la convention. Heureusement, les éditoriaux semblent commencer à  viser un public qui ne veut pas que de la baston.

 

Côté critiques, les temps changent aussi pour les rôlistes. Les voix effrayées rapidement apparues autour de Dungeons & Dragons, le premier des jeux de rôle, lui attribuant des responsabilités dans des suicides et des maladies psychologiques, se sont calmées, en même temps que le jeu de rôle (la pratique, pas le jeu de société) s’impose aux salles de classe et aux espaces de socialisation.

 

Même si les spécialistes sont nombreux à  défendre les aspects bénéfiques des jeux de rôle, on ne peut pas en vouloir à  ces voix critiques pour leur méfiance quand on entend des mots étranges comme « fumble », « XP » et « jet de vigueur » ou encore parler de démons, trolls, tortures, dieux maudits, lyches et autres joyeux monstres. En fin de compte les rôlistes ne sont que des grands enfants qui n’ont pas oublié comment imaginer.